Deux jeux qui ne vous laissent jouer qu'à leurs conditions

Novembre 2004 : deux sorties de jeux video à gros budgets avec maints renforts publicitaires et marketing, Halo 2 édité par Microsoft (développé par Bungie), et Half Life 2 édité par Vivendi Universal Games (développé par Valve).

Première apparition du problème des formats, celui de la machine pour utiliser les jeux :

  • Halo 2 est un jeu « exclusif Xbox », donc rien sans achat de la console Xbox (les consoles Playstation 2 de Sony et Game Cube de Nintendo ne savent pas lire le jeu) ;
  • Half Life 2 est un jeu pour ordinateur avec Windows (rien pour les machines Apple ou celles avec Linux), avec certaines caractéristiques techniques de puissance ou de carte graphique par exemple (machines anciennes s'abstenir) et uniquement en DVD (pas de lecteur de DVD, pas de jeu).

Second problème plus gênant, les formats de contrôle inclus dans les jeux :

  • avec Half Life 2, « Connexion Internet requise pour l'installation du jeu » indique un autocollant sur la boite : c'est un différent entre l'éditeur et le développeur qui est à l'origine de cette contrainte, avec l'acheteur pris entre les deux, et devant faire vérifier son jeu en ligne pour qu'il soit débloqué ;
  • avec Halo 2, une machine correcte tu auras, ou en ligne tu ne joueras pas : les possesseurs de consoles modifiées pour faire tourner des jeux provenant d'autres consoles par exemple se sont retrouvés avec des comptes suspendus quand ils ont essayé de se connecter à Xbox live, le service de jeu en ligne de Microsoft.

On a donc un format de contrôle de l'outil, via notamment les fichiers DRM, qui modifie la donne : vous avez un appareil ou un jeu, mais vous ne pouvez en faire que ce que le constructeur vous autorise à faire, au risque de ne plus pouvoir l'utiliser.

On est bien loin des formats ouverts, et bien plus dans le domaine du contrôle ou de « l'analyse clientèle » peu explicitée, comme récemment pour les imprimantes Lexmark ou HP.

Sources et liens :